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 Les races jouables

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MessageSujet: Les races jouables   Les races jouables EmptyDim 18 Sep - 17:08

Les races jouables 823614gar

"Unissons nous frères et soeurs.
Unissons nous dans les ombres contre lesquelles nous veillons.
Unissons nous pour remplir ensemble notre devoir éternel.
A ceux qui vont mourir, je dis ceci : votre sacrifice ne sera pas oublié.
Un jour prochain, nous vous rejoindrons dans la mort."
Telles furent les paroles des premiers d'entre eux.



    L'organisation des Gardes des ombres est un ordre séculaire dont la notoriété n'est plus à faire dans Thédas. Leurs combattants se confondent à travers toutes les origines et classes sociales, alliant ainsi le plus vils des criminels au plus noble des monarques, du plus hardi des guerriers au plus aguerri des mages. Tous n'ont qu'une seule chose en commun : leurs talents au combat. Qu'ils aient intégré la garde de leur plein gré ou non, ils défient la mort et ne reculent devant aucun sacrifice pour accomplir leur devoir. Et c'est face aux engeances, qu'ils bâtissent leur mythe. Ils sont en effet parmi les seuls à pouvoir prévenir l'arrivée d'un enclin et à pouvoir l'arrêter.

    Si certains ont pris la décision de dédier leur vie et leur mort à la Garde, d'autres n'ont pas eu le choix. En effet, les Gardes des ombres bénéficient d'un " droit de conscription ", qui leur octroie le pouvoir d'enrôler quiconque sans possibilité de refus. Cependant, ce droit est utilisé avec parcimonie par craintes de retombées politiques. Les recrues sont dans l'obligation d'abandonner leur nom et tout ce qu'elles possédaient, elles sont alors rassemblées et confrontées à un rituel obligatoire et gardé hautement secret. Lors de cette cérémonie, ils ingurgitent du sang d'engeance et s'infligent le malheur de la souillure, à condition qu'ils n'en meurent pas sur le coup. Ainsi commence leur nouvelle existence.

    Ceux qui survivent au rituel sont initiés par leurs ainés. Cependant, leur survie n'est qu'éphémère, la corruption s'infiltre peu à peu dans leur corps, et au fil des années ils entendent l'appel de l'Archidémon. Trente ans tout au plus, telle est leur espérance de vie. Lorsque le moment est venu, ils prennent la direction des tréfonds pour y mourir l'arme à la main, parmi les engeances.


" Dans la guerre, la victoire. Dans la paix, la vigilance. Dans la mort, le sacrifice. "
Slogan de la Garde des ombres.


    Les premiers Gardes des ombres venaient des Anderfels, c'est à Weisshaupt que se situe encore aujourd'hui le Quartier Général de la Garde. Toute organisation possède sa hiérarchie, au sommet, l'on y trouve le Haut Commandeur qui siège au QG de l'Ordre. Pour l'aider, un ainé est nommé Commandant dans chaque contrée de Thédas et son influence devient nationale. Suite à cela, c'est l'expérience qui définit le statut, les plus anciens sont appelés " Les Ainés " et font office de mentors pour les plus jeunes.


    Dans le forum, vous avez la possibilité de débuter en tant que simple quidam, puis de devenir Garde des ombres par la suite. Il vous suffira d'en informer le staff qui organisera votre cérémonie de passage, mais méfiez-vous, il est impossible de revenir en arrière une fois le choix fait.


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MessageSujet: Re: Les races jouables   Les races jouables EmptyDim 18 Sep - 22:51

Les races jouables 568872hum

" La politique féreldienne ne se distingue non pas par la puissance de ses nobles, mais par la corruption de ses hommes. "
Une Soeur de la Chantrie.

    Le peuple le plus nombreux et paradoxalement, le plus individualiste. Les nations sont divisées et ont toutes une hiérarchie qui leur est propre, mais suivent les moeurs de la Chantrie. En Férelden, la famille royale Theirin gouverne depuis d'innombrables générations et compte en son panthéon de célèbres noms tel que le roi Maric Theirin, qui a libéré le pays de l'oppression Orlésienne il y a longtemps de cela. La politique féreldienne est connue des autres nations pour n'être que chaos et énigme, puissants sont ceux qui parviennent à la dompter.

    Chaque propriétaire choisit de prêter allégeance à un Bann ou un Iarl, figures importantes de la noblesse. En règle générale, ce choix se fait en fonction de la proximité des terres avec le château du seigneur pour mieux jouir d'une protection en cas de problème. Cependant, cette allégeance n'étant que tacite, il arrive souvent que les Banns tentent d'allouer les services de propriétaires de terres voisines, ce qui engendre des tensions et querelles fréquentes entre seigneurs.

    Les Banns ont donné naissance aux Tierns, des chefs de guerres qui, dans l’antiquité, avaient acquis suffisamment d’influence pour pousser d’autres banns à leur jurer fidélité. Ils sont considérés comme une sorte de héros admiré et respecté pour leurs actions, il n'en existe que très peu. Ces Tierns sont toujours les suzerains de Banns et Iarls dont ils peuvent exiger l’aide en temps de guerre ou de désastre, en retour les Tierns sont tenus de défendre leurs féaux.

    Nommés par les Tierns, les Iarls supervisent en leur nom la défense d’une forteresse stratégique, ce sont en fait des Banns avec plus de prestige et de responsabilités.

    Le roi est tributaire de la noblesse et ne cesse de solliciter leur appui par un rassemblement annuel que l'on nomme " le Conclave ".

    Un autre aspect de la noblesse féreldienne se trouve chez les Mabaris, des molosses de guerre qui, selon le proverbe, sont assez intelligents pour parler et assez sages pour s'en abstenir. Il s'agit d'énormes chiens doués d'une réflexion incroyable et à la fidélité sempiternelle. Cependant, tout le monde ne peut en posséder un. Ce sont les Mabaris eux-mêmes qui choisissent leur maître par un phénomène que l'on nomme " L'Imprégnation ". Posséder l'un de ces canidés est un signe de courage et de grande force.


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MessageSujet: Re: Les races jouables   Les races jouables EmptyMar 27 Sep - 18:29

Les races jouables 259338elf

" Les elfes se sont divisés tels l'eau et le feu. Un jour viendra où la Nature reprendra ses droits, alors les éléments redeviendront indissociables. "
Un Archiviste sans nom.

    Autrefois, ces êtres étaient tous immortels et convoités autant pour leur beauté que pour leur culture. D'innombrables siècles d'esclavage et de persécution ont réduit ce peuple à une catégorie de seconde classe dans la majorité de Thédas. Pour la plupart, les elfes ne sont plus que les ombres de leurs aïeux, cependant, ils sont encore reconnus pour certaines de leurs qualités telle que leur habileté et leur discrétion ou encore, leurs compétences d'assassins ou de chasseurs. Les mages dalatiens, en particulier les Archivistes, sont réputés pour leur proximité avec la nature, leur grande sagesse et leur savoir oublié.

    Suite à la Marche Exaltée de la Chantrie en Dalatie, dernière terre attitrée des elfes, le peuple elfique s'est retrouvé victime d'une scission. D'un côté, ceux que l'on nomme aujourd'hui les citadins, de l'autre, les dalatiens.

    Les elfes citadins, aussi appelés les " oreilles plates/aplaties " par leurs frères des forêts, sont ceux qui ont décidé de courber l'échine devant leurs oppresseurs. Ils se sont laissés réduire en esclavage pour n'être plus que des roturiers au service des humains. Ils furent condamnés à quitter leur habitat pour loger dans les quartiers pauvres des villes, les Bascloîtres, là où ils tentent de survivre malgré la misère et le crime. Bien entendu, ils ne sont pas retenus captifs et sont libres de quitter leur résidence actuelle quand bon leur semble, mais la vie est sans nul doute encore plus ardue en dehors de la ville. Pour les plus chanceux d'entre eux, il arrive que certains soient choisis pour entrer au service d'une famille noble, et bien que le statut de domestique n'est pas toujours enviable, il est préférable à celui de mendiant dans les ruelles. Ce sont les plus anciens qui font office de mentors pour leurs congénères.

    Les dalatiens, quant à eux, représentent la fierté de leur peuple déchu. Ils se considèrent, par leurs propres mots, comme les derniers d'Elvenhan, la terre natale des elfes. Ils ont refusé de se soumettre et ont préféré une vie de bohème à celle d'esclave. Scindés en plusieurs clans, ceux-ci voyagent dans tout Thédas en veillant à rester à bonne distance des humains envers lesquels beaucoup vouent une grande rancoeur. Ils s'installent là où le gibier est abondant, principalement dans les forêts ou les plaines où ils sont aptes à préserver leur lien avec la nature. Ils sont restés en osmose avec leur culture et vénèrent le Panthéon des Faiseurs qu'ils espèrent restaurer un jour, c'est là le rôle des Archivistes - outre que de veiller sur leur clan - que les savoirs anciens ne soient jamais oubliés. Tous les adultes sont tatoués avec leur propre sang du symbole d'un dieu qu'ils ont préalablement choisi, le signe le plus distinctif de leurs origines, que l'on nomme " Vallaslin ". Pour la majorité des humains, ces elfes ne sont que des sauvages qu'il vaut mieux éviter de croiser, pour les citadins, ce sont des êtres presque légendaires.

    Langage Elfique : Lien
    Panthéon des Faiseurs : Lien


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MessageSujet: Re: Les races jouables   Les races jouables EmptyMar 27 Sep - 19:49

Les races jouables 729024nain

" Quiconque perd son affinité avec la Pierre n'a plus d'âme. "
Un érudit nain.

    Sans doute l'un des peuples les plus énigmatiques pour qui n'est pas né dans la société naine. Ce sont des êtres de petite taille mais particulièrement robustes qui vivent sous terre, dans des cités creusées et fortifiées par les plus habiles des forgerons. Ces guerriers farouches sont connus à travers les contrées pour la qualité de leur artisanat, leur résistance innée à la magie, la complexité de leur société souterraine ainsi que pour leur amour de la bière. Il n'est pas rare d'entendre également parler de leur peur d'être aspiré par le ciel, raison pour laquelle ils préfèrent demeurer sous terre. Ils ne vénèrent pas de dieux, seulement les esprits de leurs ancêtres.

    La politique naine est très différente de celle que l'on trouve à la surface et ne répond pas du tout aux mêmes critères. Contrairement aux humains qui peuvent s'élever dans la société, les nains sont condamnés à suivre le même chemin que leur parent de même sexe. Tout dépend de la caste de leurs géniteurs, celle des Nobles, des Guerriers, des Forgerons, des Marchands, des Mineurs ou des Serviteurs. Ainsi, si une naine noble épouse un membre de la Caste Marchande, leur fille sera de la Caste Noble, alors que leur fils sera marchand, ce qui peut amener à une grande disparité dans certaines familles.

    Au plus bas de l'échelle se trouve les Parias qui n'ont pas même le droit de devenir des serviteurs. Ils résident dans les Taudis, là où ils se confondent avec les immondices, même les ordures semblent avoir plus d'intérêt qu'eux pour les castes supérieures. A la naissance, les parias reçoivent " la marque ", un tatouage sur la joue qui permet de les différencier.

    Puis, la dernière catégorie représente les " Sans-Caste ", aussi appelés les " Surfaciens ". Parmi eux se trouvent les nains nés en surface et qui avaient jusque là interdiction de pénétrer Orzammar. S'ils parviennent à prouver qu'ils proviennent d'une Caste, la nouvelle loi leur permet de réintégrer la société. En revanche, pour ceux qui ont été exilés de la ville, ils sont condamnés à ne jamais y retourner.

    C'est l'Assemblée qui est juge de la société, composée des " Dashyrs ", les membres du conseil. Il est conseillé de maitriser l'art de la rhétorique pour s'attirer l'alliance des uns et des autres, car la politique est avant tout un alliage de corruption et d'intelligence. Il arrive que des nains acquièrent le statut de " Hauts " suite à un acte important, ils sont alors considérés comme particulièrement nobles et une immense estime leur est portée, ainsi qu'une maison noble créée à leur nom. C'est également l'Assemblée qui désigne le prochain Roi qui n'a pas nécessairement de filiation avec le précédent.


    Vocabulaire Nain


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MessageSujet: Re: Les races jouables   Les races jouables EmptyDim 16 Oct - 14:43

Les races jouables 496228qun

" Shok ebasit hissra. Meraad astaarit, meraad itwasit, Aban aqun. Maraas shokra.
Anaan esaam Qun.
La lutte est une illusion. La marée monte, la marée descend, mais la mer est immuable. Il ne sert à rien de lutter contre.
La victoire est dans le Qun. "
Extrait du Qun.


    Découverts il y a seulement quatre siècles par les peuples de Thédas, les Qunaris demeurent encore aujourd'hui une nation bien méconnue même des plus érudits. Leurs caractéristiques physiques fascinent autant qu'elles effraient. Appelés à juste titre les " Géants Gris ", ils arborent une peau grisâtre pouvant aller du très clair au très foncé ainsi que des cornes de taille variable au sommet de la tête. Leurs corps sont taillés pour le combat, bien plus robustes et puissants que les humains, et sont souvent recouverts de peintures tribales.

    Il est important de noter que le véritable nom de leur race est " Kossith ", mais tous les Kossiths étant initialement dévoués au Qun, ils sont à tord tous appelés Qunaris. Ainsi, les Tal-Vashoffs ( les " Vrais Gris ", des Kossiths renégats ) affirment ne pas être des Qunaris.

    Le Qun est la philosophie que les géants gris suivent. C'est un code d'honneur basé sur les écrits de l'Ashkaari Koslun, un livre sacré. Il régit chaque partie de la vie d'un Qunari - même la structure du gouvernement est dictée par lui, et il donne à chaque Qunari une place fixe et définie dans leur société, soit en tant que soldat ( partie du corps ), artisan ( partie de l'esprit ) ou prêtre ( partie de l'âme ). La société est basée sur le Triumvirat qui se divise donc en trois piliers : Le corps est représenté par l'Arishak ( uniquement des hommes ) pour les militaires, par l'Arigena ( uniquement des femmes ) pour les artisans et par l'Ariqun ( hommes et femmes ) pour les prêtres.

    Les Qunaris sont connus pour être des fanatiques pour la plupart, ils affirment qu'ils sont un tout et tous leurs actes doivent être faits pour le Qun, régis par les préceptes du Qun. Ils considèrent qu'imposer leurs idéaux aux autres nations - qu'ils jugent débauchées et infidèles - par la force est un devoir moral. Lorsqu'un prisonnier est capturé, il a le choix entre se convertir ou mourir. Ils ne croient pas en des dieux, mais simplement en une éthique philosophique et disciplinée. Selon eux, les femmes n'ont pas leur place sur un champ de bataille. Elles sont naturellement plus douées pour le commerce et l'artisanat.

    Les Qunaris, entre eux, ne s'appellent pas par leurs prénoms mais par leurs grades ou titres. De même que les notions d'amour, de mariage et de famille n'ont à leurs yeux que peu de sens. Leur famille est constituée de leurs collègues, de tous les autres Qunaris. Ils ne choisissent pas leur partenaire puisque la reproduction est sélective, dirigée par les Tamassrans, des sortes d'enseignants qui s'occupent de tous les enfants et décident quelle branche du Triumvirat ils rejoindront le moment venu. Il arrive cependant qu'une progéniture soit créée sans l'accord des Tamassrans, l'enfant est alors pris en charge selon les règles et les parents sont rééduqués par le Ben-Hassrath ( une sorte de police Qunari ).

    La magie est considérée comme maudite et très dangereuse. Certains individus naissent Saarebas ( Mages ) qui sont enchainés et à qui l'ont coupe les cornes. Ils sont placés sous la surveillance d'un maitre nommé Arvaarad, leurs lèvres sont généralement cousues même si cela ne les empêchent pas de parler. S'ils sont vus en train de pratiquer la magie du sang, la coutume veut qu'on leur coupe la langue pour qu'ils ne puissent révéler leurs secrets à personne.

    Langage Qunari : Lien

    Titres et grades Qunaris :
    Spoiler:
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